Inhalt:
> Industriesysteme mit Grafikdisplay
> Industriesysteme mit Linux
> Programmdesign mittels FLUID - Benutzermenüs ohne zu programmieren
> FLUID - ein Designtoolkit
> Mini Tutorial. Einführung in FLUID
>> FLUID32 WIN32 Download
>> FLUID starten
>> Beispieldatei öffnen
>> Ihr erstes FLUID Projekt
>> Programmcode erzeugen
> Ein eigenes / neues Projekt
>> Funktion main anlegen
>> Displayfenster erzeugen
>> Fenstergrösse anpassen
>> Anwendungen designen
> Einige weitere Tipps
> Eine weitere Anwendung. Ausblick
> Weitere Informationen & Hyperlinks
Industrie Systeme mit Grafikdisplay
Industrie Computer / PC Terminals verfügen heute meistens über ein
Grafikdisplay. Auf dem Display werden Informationen für den Benutzer
angezeigt. Technisch gesehen: das Display beinhaltet die grafische
Benutzeroberfläche / das graphical user interface = GUI. Der Benutzer kann
anhand dieser Informationen entscheiden, ob er irgendwelche Tasten drückt,
fluchtartig den Raum verlässt oder was auch immer...
Kleine Textdisplays in denen vielleicht gerade 4 Zeilen a 16 Zeichen Platz
haben, werden heute kaum noch eingesetzt. Diese Dinger sind eher ein Merkmal
älterer Technologie. Eine umfassende Benutzerinformation kann man dort nicht
darstellen, eher Befehle wie z.B. ZIEHEN SIE EINE PARKKARTE oder WERFEN SIE
JETZT 5 EURO EIN.
Grafische Displays bieten mehr. Dort kann man Benutzerführungen umfassend und
freundlich darstellen. Sie können kleine Bilder, Informationen oder auch Werbung
darstellen. Sie können verschiedenen grosse Schriften dafür nutzen, um z.B.
besonders wichtige Informationen hervorzuheben - und unwichtigere
Informationen kleiner anzeigen. Whatever - mit grafischen Displays sind Ihrer
Phantasie hinsichtlich der Benutzermenüs keine Grenzen gesetzt...
Industriesysteme mit Linux Betriebssystem
Systeme mit Grafikdisplays beinhalten meistens eine PC Technologie mit einem
Standardbetriebssystem. In der Industrie kommt hier oftmals Linux als embedded
Variante = embedded Linux zum Einsatz. (Embedded Linux ist eigentlich "nur"
eine speicherreduzierte, speziell auf die Zielhardware angepasste
Linuxversion.) Die unter Linux vorhandenen Vorteile wie einfache / frei
Programmierung, Multiuser-, Multitasking und tolle Netzwerk / IP Fähigkeiten
bleiben erhalten.
Informationen
zu Linux im Industrieeinsatz hier. **
Linux bietet auch eine Besonderheit, zumindest für den Programmierer: Unter
Linux sind Betriebssystem und grafische Benutzeroberfläche voneinander
getrennt. Wenn Sie diesen Satz zum ersten Mal lesen, müssen Sie vielleicht
etwas nachdenken. Unter Windows sind das eigentliche Betriebssystem und die
grafische Mousebedienung (der Explorer) sozusagen verheiratet. Windows ohne
Explorer geht nicht - zumindest nicht so einfach. Unter Linux sind das
eigentliche Betriebssystem und die grafische Oberfläche (GUI = graphical user
interface = grafische Bedienoberfläche) sozusagen getrennt. Die grafische
Oberfläche ist unter Linux nur ein weiteres Programm, das gestartet wird -
oder eben nicht.
Um das Ganze noch phantasievoller zu gestalten, gibt es unter Linux nicht nur
EINE grafische Oberfläche, sondern Sie können aus einer breiten Palette von
Oberflächen auswählen. Je nachdem, was Ihnen hinsichtlich Optik und Bedienung
am Besten gefällt. In der Folge heisst das für den Linuxprogrammierer: er kann
sich die Benutzeroberfläche aussuchen, der er am einfachsten programmieren
kann. Ehrlicherweise ist dieses fast das einzige Kriterium für die Auswahl
einer Benutzeroberfäche. Die meisten der heute angebotenen Programmiersysteme
unterstützen eine Vielzahl von farbigen Schaltflächen, Rollbalken und diversen
Ein- und Ausgabelementen. Für den späteren Benutzer macht es daher keinen
relevanten Unterschied, welche Art von Benutzeroberfläche der Programmierung
zugrunde lag - eine rote Schaltfläche ist immer rot, völlig egal welche Art
von GUI verwendet wurde...
Die meisten der unter Linux angebotenen Benutzeroberflächen verwenden einen
sogenannten FRAMEBUFFER als Schnittstelle zwischen Hard- und Software. Der
Framebuffer ist – vereinfacht gesagt – ein bestimmter Speicherbereich. Dort
schreibt die Software etwas hinein – und das wird dann im Display angezeigt.
(Die Definition ist nicht ganz korrekt. Man mag uns das jetzt nachsehen. Wer
Details wissen möchte: bitte nach "Framebuffer was ist das" googeln...)
SSV Embedded Systems als Spezialist für kleine Industrie Computer bietet
verschiedene PC Terminals mit embedded Linux an. Die meisten dieser Terminals
unterstützen hinsichtlich der vom Hersteller mitgelieferten Firmware (dem
BIOS) bereits den Framebuffer, so dass der Programmierer aus dem breiten
Angebot der angebotenen grafischen Oberflächen auswählen kann. Informationen
zu
möglichen
grafischen Oberflächen siehe hier. **
Damit diese Wahl leichter fällt, hat SSV von Haus aus einige Benutzeroberflächen
dokumentiert / implementiert und liefert umfangreiche Demoprogramme, Beispiele und Tools mit. Weitere
Informationen über die Art der unterstützten Oberflächen gibt es auf der
GUI
Page direkt beim Hersteller SSV.**
Eine dieser unterstützten grafischen Oberflächen ist das Grafiktoolkit
FLTK.
Webseite
hier.** FLTK bietet umfangreiche leistungsfähige Werkzeuge und
Möglichkeiten, um auf einfache Art und Weise umfassende Linuxprogramme zu
erstellen. (Alternativ ist FLTK auch für Windows erhältlich. Aber damit würde
man halt Windowsprogramme erstellen. Diese wiederum laufen auf einem
Industrieterminal unter Linux eher nicht...)
FLUID
- ein Designtoolkit
Eine interessante Besonderheit von FLTK ist FLUID. FLUID ist ein
sogenannter Drag & Drop Wizzard, um grafische Benutzermenüs zu designen, ohne
eigene Programmierleistung erbringen zu müssen.
Kurzum: Mittels FLUID kann auch ein Nichtprogrammierer seine Benutzermenüs
entwerfen. Diese werden einfach mit der Mouse "zusammengezottelt", der
notwendige Programmsourcecode wird im Hintergrund sozusagen automatisch
erstellt.
Um ein lauffähiges Programm zu erhalten, muss dieser Programmsourcecode
dann natürlich noch an einen Programmierer übergeben werden. Dieser füllt das
mittels FLUID erstellte Layoutdesign mit Leben - und erzeugt letztlich die Software, die in
einem PC Terminal / Industrie PC unter Linux läuft. Durch die Trennung
Menüdesign vs. Programmierung erhält man jedoch den Vorteil, dass zumindest das
eigentliche Programmlayout auf einfachste Art und Weise auch von Programmlaien
realisiert werden kann. Die in vielen Anwendungen übliche Diskussion zwischen
Anwender und Programmierer ("Bitte hier noch eine rote Linie einfügen..." oder
"dieser Balken da ist zu dick / zu dünn..." entfällt. Derjenige, der die
Anwendung am besten kennt, kann die Anwendung designen. Der Programmier sorgt
am Schluss nur dafür, dass das Programm auch läuft.)
Beim Layout bietet FLUID unzählige interessante Dinge, Elemente genannt.
Hierzu zählen verschiedene Masken, Ein- und Ausgabefelder, grafisch animierte
Schilder, Schalter und Rollbalken und vieles andere mehr. Der Designer verwendet
diese Tools, um sein Programm so zu erstellen, wie einzelnen Displays
später in einem PC Terminal dargestellt werden.
Nachdem dieser Entwurf fertig gestellt wurde, übergibt der Designer seinen
Entwurf an den Programmierer. Der muss den Programmcode noch überarbeiten =
die Felder mit Leben füllen, die Programmsprünge programmieren und dann
kompilieren. Anschließend wird das Programm in ein PC Terminal geladen und
dort ausgeführt.
FLTK und FLUID kann man als Linux- oder Windowsversion einsetzen.
Interessant für das Programmdesign für PC Programme von Linuxterminals ist
auch folgende Kombination: Der Designer verwendet ein FLUID.EXE unter Windows, um das Programmlayout
zu entwerfen. Der Programmierer verwendet FLTK unter Linux, um das Programm
dann später für ein Linuxterminal zu übersetzen / kompilieren.
Das Designtoolkit FLUID gibt es als PC Programm unter Windows:
FLUID.EXE. Dieses Programm kann man auf seinen PC kopieren und starten. Eine
Installation ist nicht notwendig. Anschließend öffnet man eine Funktion MAIN,
legt ein neues Fenster / Window in der vom PC Terminal benötigten Pixelgrösse
fest und beginnt dann mit dem Designentwurf der Inhalte.
Wenn ein Fenster nicht ausreicht, kopiert man sich das Fenster und legt
weitere Fenster an. Das Programm erstellt aus den Drag & Drop Schritten des
Benutzers automatisch Programmcode. Dieser wird am Schluss gespeichert und dem
Programmierung zur Compilierung übergeben. (Wenn Programmierer und Designer
die gleiche Person sind, kann man das Programm natürlich auch sofort
übersetzen. Erfahrungsgemäß hat sich aber gezeigt, dass die grafische
Benutzeroberfläche ansprechender aussieht, wenn man für deren Design andere
Personen heran lässt.)
Mini Tutorial: Einführung in FLUID
Erfahrungsgemäß liest kein Mensch diesen Absatz. Die Leute lesen die
Überschrift - und beginnen dann (wenn überhaupt) mit der Schritt-für-Schritt
Anleitung. Für den Fall, dass Sie das hier dennoch lesen: das nachstehende
Programme wurde von einer Kollegin aus unserer Innendienst- /
Marketingabteilung designed! Die Dame ist KEIN Programmierer. Sie hat einfach
unsere FLUID Anleitung genommen und dann einige Stunden aufgewändet, um sich
in FLUID einzuarbeiten und dieses kleine Programm zu entwerfen. Dabei hat sie
uns gleichzeitig auf Schwächen unserer Anleitung hingewiesen. Wir haben unsere
Anleitung überarbeitet und das von ihr erstellte Programm als Grundlage für
dieses Tutorial verwendet.
Die ersten Programmschritte:
.(1) FLUID als WIN32
Version und Demos downloaden
Eine FLUID.EXE Programmversion für WINDOWS / WIN32 können Sie sich im
Downloadbereich laden. Siehe Anfang dieser Seite. Dort haben wir auch
gleich einige Demos beigefügt, mit denen Sie am einfachsten starten
können. Das Ganze wurde in ein ZIP File gepackt. Den ZIP File können Sie
einfach downloaden und in ein Verzeichnis entpacken. Eine umfangreiche,
aufwändige Installation ist nicht notwendig. |
.(2) FLUID.EXE starten
Starten Sie FLUID. Sie sehen jetzt zwei
Fenster: Links das Programmierfenster, rechts ein Toolfenster. Das
Programmierfenster ist noch leer. Im Toolfenster finden Sie haufenweise
Elemente, Icons und Widgets, die Sie später für das Programmdesign
verwenden können. (Das Toolfenster verfügt über eine Tooltip Hilfe:
Bewegen Sie einfach den Mousezeiger über ein Element und warten Sie, bis
der Erklärungstext angezeigt wird.)

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.(2) Beispieldatei laden.
TEST2
Öffnen Sie eines unserer Beispiele. Im vorliegenden
Beispiel TEST2. Verwenden Sie FILE . OPEN und geben dann test2 ein.
Anschliessend öffnet sich Ihr erstes Projekt.

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.(3)
Ihr erstes FLUID Projekt
Sie sehen jetzt Ihr erstes FLUID Projekt, das wir für
Sie vorbereitet haben. Es besteht aus dem Programmierfenster, das jetzt
etwas Text enthält, weiterhin dem Toolfenster und einem Display in der
Mitte des Bildes (gelb, mit SSV Logo). Dieses Display hat eine Grösse von
320 x 240 Pixel, ist also zur Darstellung in einem PC Terminal mit QVGA
Display geeignet. Das Display enthält bereits eine Reihe von Elementen, es
handelt sich sozusagen bereits um ein kleines Displaylayout, das mittels
FLUID erstellt wurde und das Sie jetzt beliebig verändern können.

Oben finden Sie ein SSV Logo (muss sich als GIF Datei im
selben Verzeichnis befinden), einen Unterstrich und eine Uhr. Der
Unterstrich ist ebenfalls eine GIF Datei. Die Uhr ist ein Element aus
FLUID. Im linken Rand finden Sie eine
beispielhafte Belegung der vier S-Tasten, wie sie z.B. auf dem PC Terminal
TRM/920 von SSV Embedded Systems existieren. Diese Tasten haben wir mit
verschiedenen Funktionen beschriftet und dabei verschiedene Textstile
gewählt, um Ihnen einige Möglichkeiten zu präsentieren.
Im unteren Rand finden Sie die Funktionstasten F1 - F5 als
BUTTONS, wie sie ebenfalls auf dem PC Terminal TRM/920 existieren. Diese
Tasten haben wir mit F1 bis F5 beschriftet, was sicherlich unsinnig wäre.
Sie können jetzt einen Doppelklick auf eine Taste machen. Dann öffnet sich
das Objektfenster zum Element BUTTON und Sie können den Button sowie
dessen Beschriftung individuell einstellen.

Label ändert z.B. den Text im Button. Position X / Y
verschiebt den Button im Fenster (das können Sie übrigens besser mit der
Mouse direkt im Fenster machen) und Width / Height bestimmt die Grösse des
Buttons. Mittels Doppelklick können Sie jedes
Element im Fenster bearbeiten. Es öffnet sich immer das Objektfenster zum
Element und sie können das Element wunschgemäß designen.
Wenn Sie neue Elemente hinzufügen wollen, verwenden Sie
wahlweise das obere Toolfenster oder die Funktion NEW ... oder die rechte
Mousetaste im Displayfenster. Sie können dann das neue Element auswählen,
irgendwo im Display positionieren und via Doppelklick im Objektfenster
wunschgemäß bearbeiten. Wenn Sie Elemente löschen
(ausschneiden) wollen, markieren Sie das Element durch einen einfachen
Klick (wird durch einen dünnen roten Rahmen angezeigt) und gehen dann in
das Fenster EDIT . CUT. Über EDIT . PASTE können Sie ein ausgeschnittenes
Element wieder in das Display einfügen.
Wenn Sie ein ganzes Display kopieren wollen (also ein
weiteres Display benötigen) verfahren Sie übrigens bitte genauso.
Markieren Sie das ganze Fenster durch einen Klick im Fenster, drücken dann
EDIT . COPY und später EDIT . PASTE. Damit erhalten Sie dann ein zweites
Fenster bzw. ein zweites Element, das Sie beliebig designen können.
Übrigens: Alternativ zum Mouseklick können Sie Elemente
auch durch Anklicken auf den Namen im Programmierfenster (links im Bild)
markieren. Damit können sie auch das Objektfenster öffnen, das Element
löschen oder kopieren. Insbesondere bei grossen Projekten ist es manchmal
hilfreich, mit den Namen im Programmierfenster zu arbeiten. Bei vielen
geöffneten Displays verliert man sonst manchmal schnell den Überblick...
Jetzt sind Sie gefordert: Spielen Sie mit dem Design etwas
herum. Dieses kleine Tutorial kann Ihnen keine vollständige Anleitung
geben - aber Sie haben nun die Grundzüge erfahren, wie Sie ein
Benutzermenü designen können. Sie
sollten mit FLUID anfangs etwas herumspielen. Typischerweise benötigt man
erstmalig ca. 3 Stunden, bis man ein erstes Display mittels FLUID
zusammengezottelt hat. Wenn man das gleiche Display noch einmal schaffen
will, schafft man es locker in 30 Minuten. Aber wie das immer so ist: am
Anfang sollte man seinen Spieltrieb ausleben und auch ein paar Misserfolge
einkalkulieren. Sonst ist es Essig mit dem Lernerffekt.
Und viel Spass beim designen... |
.(7) Programmcode erzeugen
Wie das bei einem Toolkit so üblich ist: am Ende müssen
Sie Programmcode erzeugen. Das nimmt FLUID für Sie ab. Über FILE . WRITE
CODE erzeugen Sie den C-Quellcode Ihrer grafischen Oberfläche. Diesen
C-Quellcode können Sie dann Ihrem Programmierer übergeben und dieser wird
daraus ein fertiges Programm für das PC Terminal erstellen. Ihr Programmierer wird auch noch die eine oder andere Programmlogik
integrieren müssen, also z.B. den Programmablauf mit Leben füllen.
Schätzen Sie seine noch zu bewältigende Aufgabe bitte nicht zu gering ein
– aber immerhin können Sie so auf einfache Art und Weise das Design fertig
stellen.

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Ein eigenes Projekt
Sie können andere mitgelieferte Projekte
ausprobieren und sich ein Gefühl für FLUID verschaffen. Wenn Sie es wünschen,
können Sie aber auch ein ganz eigenes Projekt anlegen und bearbeiten. So geht
das:
FUNKTION MAIN ANLEGEN

In diesem Fall wird Ihr erster Schritt
darin bestehen, dass Sie die Funktion MAIN () anlegen. MAIN ist die
Grundfunktion eines jeden C / C++ Programmes. Ohne MAIN läuft gar nichts.
Starten Sie also FLUID, dann
Menü: NEW . CODE . FUNCTION / METHOD auswählen. Bei Name(args): (blank
for main()) den Inhalt löschen. Mit anderen Worten: Um die Funktion MAIN
zu erhalten, muss dieses Eingabefeld LEER sein! |
EIN DISPLAYFENSTER
ERZEUGEN

Die für die spätere Programmierung wichtige Funktion
"main ()" wurde angelegt und steht im Programmierfenster zur Verfügung.
Jetzt kann das erste Displayfenster erzeugt werden. Menü: NEW. GROUP. WINDOW anwählen. Es öffnet sich ein neues Fenster.
DAS IST DANN DAS FENSTER, DAS SIE IM PC TERMINAL SEHEN WERDEN!
Dieses
Fenster ist in der Standardeinstellung unglücklicherweise etwas klein. Unsere Version verwendet als
Standardeinstellung eine Fenstergrösse von 104 x 100 Pixel. Sie müssen das
Fenster jetzt entsprechend der Grösse Ihres PC Terminals anpassen!
Doppelklick im neuen Fenster, Punkt GUI anwählen und Fenstergrösse
entsprechend eingeben - siehe auch nachfolgenden Schritt!
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FENSTERGRÖSSE ANPASSEN

Ändern Sie die Pixelgrösse des Fenster, um dem Display des PC
Terminals zu entsprechen, also z.B. 320 x 240 (bei QVGA) oder 640 x 480
(bei VGA) Terminals. Kleiner Tipp: Die erstmalige Eingabe der Fenstergrösse erscheint uns
etwas "hakelig". Am schnellsten geht die Anpassung,
wenn Sie das Projekt jetzt speichern, FLUID beenden, anschliessend mittels
Texteditor in die Projekdatei gehen und dann in der Funktion FL_WINDOW in
der Zeile XYWH die letzten beiden Werte manuell ändern. W und H stehen für
Breite und Höhe, also hier einfach die Pixelgrösse eintragen. (Die ersten
beiden Werte x und y stehen für Position auf Ihrem Bildschirm. Die können
Sie im ignorieren!) Anschließend FLUID wieder starten, Projekt öffnen und
fertig ist ihr erstes leeres Display!

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ANWENDUNG DESIGNEN

Sie dürften jetzt eine Oberfläche haben, die ähnlich der obigen
Abbildung aussieht. Links ist das Programmierfenster. Dort werden alle
Funktionen automatisch eingetragen, die Sie jetzt mittels FLUID im
Displayfenster einfügen. Oben befindet sich eine kleine Toolleiste aus der
Sie Elemente und Funktionen auswählen können - alternativ können Sie zur
Auswahl auch die rechte Mousetasteim Displayfenster verwenden oder den
Befehl NEW verwenden, um sich eine Liste der möglichen Elemente anzeigen
zu lassen. (Hier: code, group, buttons, valuators, text, enus, browsers,
other.) Rechts
befindet sich ein - im obigen Beispiel: leeres - Displayfenster, in dem
Sie Ihre Wunschelemente einfügen, positionieren und beschriften können.
Das war es dann schon! Sie können jetzt mittels FLUID Ihr
Programmlayout designen.
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Einige weitere Tipps, um das ganze
abzurunden:
.(A) Wenn Sie weitere
Displays erzeugen möchten, d.h. Ihr Programm hat mehr als ein Display: Markieren Sie das ganze Display (roter Rahmen um das ganze Display),
gehen in das Menü: EDIT . COPY und anschließend EDIT . PASTE. Damit wird
ein neues Display auf Basis der Kopie erzeugt. Sie müssen im neuen Display
dann nur die geänderten Elemente eintragen.
.(B) Sinnvoll ist es, wenn
Sie den einzelnen Displays halbwegs intelligente Namen geben, also z.B.
LCD1-Hauptmenue, LCD2-Konfigmenue, LCD3.... usw. Die Namensvergabe ist
einfach: Doppelklick im Fenster öffnet das Konfigurationsmenü zum Fenster.
Gehen Sie in den Reiter GUI und tragen bei LABEL einen sinnvollen Text
ein.
.(C) Wenn Sie Labels,
Schaltflächen und Co beschriften möchten: Doppelklick auf das jeweilige
Element öffnet das Konfigurationsmenü. Gehen Sie in den Reiter GUI und
tragen Sie bei LABEL den gewünschten Text ein.
.(D) Wenn Sie die Übersicht
verlieren: Im Bildschirm bleibt immer das Programmierfenster von FLUID
geöffnet. Dort wird für jedes Element, für jedes Fenster der Funktionsname
eingetragen. Der erste Doppelklick auf das Element im Programmierfenster
zeigt das Element im Display an. Ein weiterer Doppelklick öffnet das
Konfigurationsmenü für das Element.

.(E) Ein Tipp zum Design: Das Ganze soll später ein Programm werden und in
ein Terminal geladen werden. Üblicherweise wird hierbei meistens eine embedded
Linux Version verwendet (embedded Linux = speicherreduziertes Linux). Bevor
Sie jetzt "wild" herumdesignen bedenken Sie bitte: Jede Schriftart, jede
Zeichengrösse, jedes Attribut belegen Speicherplatz im Zielsystem. Die
erforderliche Schriftart, -grösse und -attribute werden jeweils als kompletter
Zeichensatz in das Zielsystem geladen. Wenn Sie zu viele Schriftarten,
Schriftgrössen und Attribute verwenden, werden Sie später viel Speicherplatz
benötigen. Das ist technisch möglich (über Massenspeicher bzw. externes
Speichermedium), wird aber Ihren Programmierer nicht freuen. (Ihren
betriebsinternen Controller
auch nicht: das System wird nämlich teurer.) Diskutieren Sie die Verwendung
möglicher Schriftarten, -Grössen und Attribute u.U. vorher mit Ihrem
Programmierer - oder, falls Sie das nicht wollen / möchten / können: als guter
Erfahrungswert hat sich die Verwendung von 4-6 Schriften innerhalb einer
Anwendung ergeben, also z.b. HELVETICA 12 NORMAL, HELVETICA 12 BOLD, HELVETICA
8 NORMAL, HELVETIC 14 BOLD. (Das wären jetzt vier Zeichensätze.)
Eine weitere Anwendung - Ausblick
So, das war jetzt eine recht einfache Anleitung, wie es geht. Klingt
komplizierter als es ist. Wenn Sie weitere Beispiele wünschen: probieren Sie
doch einfach mal TEST-DOKU aus. Das ist ein Beispiel mit drei "fast leeren"
Computerdisplays für ein PC Terminal mit QVGA Display (320x240 Pixel). Das
Programm haben wir auch für ein SSV Terminal TRM/920 entworfen. Da brauchen
Sie nur noch FLUID starten, das Projekt öffnen und können dann mit dem
Layoutdesign der Displays beginnen. Natürlich können Sie auch weitere Displays
anfügen (COPY und PASTE) oder überflüssige Displays löschen.
Wenn Sie den Download ausgepackt und FLUID mit der
Demoanwendung gestartet haben, dürften Sie auf Ihrem Windows PC einen
Bildschirm erhalten, der so oder so ähnlich aussieht:

Auf der linken Seite finden Sie erneut das bereits bekannte
Programmierfenster. Dieses enthält eine Reihe von Elementen, die wir via Mouse und
Drag & Drop in die Benützermenüs gezogen haben. Insgesamt gesehen haben
wir für das Demoprogramm drei Benutzermenüs vorgesehen. Diese tragen den
Namen LCD1, LCD2-FAHRZUG, LCD3-WAAGE. Jedes Benutzermenü verfügt über
unterschiedliche Elemente. LCD1 ist das Hauptmenü, dort kann der Benutzer
auswählen, was er tun möchte. LCD-FAHRZEUG enthält die Eingaben bestimmter
KFZ Daten. LCD-WAAGE übernimmt das Gewicht aus einer angeschlossenen Waage
und zeigt es im Display an. Damit die Waage nicht ständig falsche Werte
liefert, gibt es noch einen Taste / einen Button, der den Wiegevorgang
auslöst.
Das Layout der Menüs haben wir in kürzester Zeit
fertiggestellt, ohne eine Zeile zu programmieren. Nachdem wir mit dem
Layout fertig waren, wurde der Sourcecode (über FILE . WRITE CODE) des
Programmes erstellt und an unseren Programmierer gegeben. Dieser musste
dann noch einige Stunden Arbeit investieren und das Programm hinsichtlich
der Sprung- und Speicherlogik "mit Leben füllen". Anschliessend hat er die
gesamte Software mittels eines Compilers übersetzt und in ein
Industrieterminal aus dem Hause SSV geladen.
Fairerweise sei erwähnt: Es handelt sich um ein
Demoprogramm. Wir haben hierbei einfach einige Elemente aneinandergereiht.
In der Praxis müsste man jetzt prüfen, ob ein drehbarer Hupenschalter oder
ein veränderbarer Signalgeber auf dem gewünschten Terminal überhaupt
sinnvoll erscheint. Je nachdem ob Sie ein Gerät mit Tastatur und / oder
Touch Screen verwenden möchten, sollten Sie ihre Elemente entsprechend
auswählen. Glücklicherweise müssen wir bei solchen Demoprogrammen auf
"derartige Kleinigkeiten" keine Rücksicht nehmen... Ach so - und übrigens:
SSV Embedded Systems bietet ohnehin Geräte wahlweise mit Tastatur oder/und
Touch Screen an.
Gehen Sie übrigens nicht davon aus, dass Ihr Programmierer Sie lieben
wird, wenn Sie das Programmdesign selbst erstellen. Insbesondere unseren
Tipp mit den Schriftarten sollten Sie beherzigen. Am besten Sie besprechen
das ganze Projekt vorher mit Ihrem Programmierer, schliesslich nehmen Sie
ihm die Designarbeit ab - und das ist meistens ein Teil der Arbeit, den
Programmierer nun mal auch lieben. Sie "reduzieren" Ihren Programmierer
nun darauf, den von Ihnen designeden Programmcode zu übersetzen - das ist
eine Arbeit, die Programmierer erfahrungsgemäß weniger lieben.
Einige weitere Links zu diesem Thema
Unsere Einführung haben wir bewusst kurz gehalten und uns
darauf konzentriert, dass Sie Benutzermenüs für ein Industrieterminal
designen möchten. Das Internet ist voller weiterer Informationen zu den
Themen FLTK und FLUID - die meisten davon besser als unsere. Hier noch ein
paar nützliche Links:
Ein wesentlich besseres Tutorial für FLUID und FLTK **
Ein Artikel im Linuxmagazin zum Thema FLTK **
FLUID.EXE Download
Download
FLUID.EXE und eine Beispielanwendung
Hier haben wir eine FLUID.EXE PC / Windowsversion und ein kleines Beispiel für
Sie in ein ZIP Archiv gepackt. Einfach downloaden, in ein Verzeichnis
entpacken und starten. Eine aufwändige Installation ist nicht notwendig.
Und als neue Idee:
CoLinux
- eine Linux Entwicklungsumgebung unter Windows
Text und Design: Hans-Jochen
Walter
Textstand: November 2005
** Externe Links. |